Drag&Drop

自由拖放

使一个元件能够被拖动,很简单,设置draggable属性就可以了,例如:

aObject.draggable = true;

设置后当玩家按住元件,就可以随意拖动它。可以设置一个矩形限制拖动范围:

//注意这里的矩形范围使用的是舞台上的坐标,不是元件的本地坐标。
aObject.dragBounds = new Rect(100,100,200,200);

拖动开始、拖动的过程和拖动结束都可以获得通知:

//Unity
aObject.onDragStart.Add(onDragStart);
aObject.onDragMove.Add(onDragMove);
aObject.onDragEnd.Add(onDragEnd);
//AS3
aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_START, onDragStart);
aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_MOVING, onDragMove);
aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_END, onDragEnd);
//Egret
aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_START, this.onDragStart, this);
aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_MOVING, this.onDragMove, this);
aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_END, this.onDragEnd, this);
//Laya
aObject.on(laya.events.Event.DRAG_START, this, this.onDragStart);
aObject.on(laya.events.Event.DRAG_MOVE, this, this.onDragMove);
aObject.on(laya.events.Event.DRAG_END, this, this.onDragEnd);

转换拖动

如果不希望点击元件的任何地方都可以拖动,那么可以用转换拖动的方式。例如FairyGUI里的窗口,点击它的标题栏,就可以拖动窗口,我们以这个为例子分析怎么实现:

//设置拖动区域为可拖动,然后侦听拖动开始事件
_dragArea.draggable = true;
_dragArea.onDragStart.Add(__dragStart);
void __dragStart(EventContext context)
{
//取消掉源拖动,也就是_dragArea不会被实际拖动
context.PreventDefault();
//设置窗口处于拖动状态。context.data是手指的id。
this.StartDrag((int)context.data);
}

通过以上的方式,实现当_dragArea被尝试拖动时,会转换为Window自身的拖动。

替身拖动

拖动只能在元件的父组件内移动,如果你需要在全屏幕内移动,那么需要用到替身拖动。替身拖动的启动方式需要先作转换:

aObject.draggable = true;
aObject.onDragStart.Add(__dragStart);
void __dragStart(EventContext context)
{
//取消掉源拖动
context.PreventDefault();
//icon是这个对象的替身图片,userData可以是任意数据,底层不作解析。context.data是手指的id。
DragDropManager.inst.StartDrag(null, icon, userData, (int)context.data);
}

使用了替身拖动后,如果要检测拖动结束,不能在监听原来的对象,而应该使用:

DragDropManager.inst.dragAgent.onDragEnd.Add(onDragEnd);

DragDropManager还提供了常用的拖->放功能,如果一个组件需要接收其他元件拖动到它里面并释放的事件,可以使用:

aComponent.onDrop.Add(onDrop);
void onDrop(EventContext context)
{
//这里context.data就是StartDrag里传入的userData
Debug.Log(context.data);
}

DragDropManager使用了一个图片资源表达替身,这个图片是用装载器显示的。这个装载器是DragDropManager.inst.dragAgent,你可以调整它的参数以适应实际项目需求。

如果你的替身不是一个图片那么简单,比如你需要用一个组件作为替身,那么你可以定义自己的DragDropManager,直接复制一个DragDropManager,然后在上面修改就可以。这个类的设计就没有考虑到所有实际情况的,它的目的就是给你参考。