发行日志

3.4.0

编辑器界面增加了对高DPI显示屏的适配。这个功能需要更新整包才能生效,不能从在线更新获得。请从官网重新下载安装。
如果后续有新版本,不会对3.4.0版本之前推送更新。

3.3.6

  1. 交换元件操作现在支持多选后批量交换。
  2. 在动效测试时不再重置所有控制器,改为保留当前控制器的活动页面。
  3. 设置了自动循环播放的动效,现在在测试时就可以看到循环效果。
  4. 动效界面中,现在可以多选元件,然后用右键菜单批量创建时间轴。
  5. 时间轴右键菜单增加了修改目标,可以更改时间轴的目标对象。
  6. 动画编辑界面为动画增加了是否平滑的设置。如果做像素游戏,你可以关闭动画的平滑(Unity不使用这里的设置)。
  7. 适配测试里增加了几种分辨率。
  8. 增加了PIXI项目类型。
  9. 修正了有时关联设置面板消失的bug。
  10. 修正了装载器不能缩放动画的bug。
  11. 修正了使用了文本控制的文本,设置为空串时有时控制失败的bug。

3.3.5

因域名改变,旧版本无法再进行在线更新。从这个版本开始,更改了自动更新的检测地址。

3.3.4

  1. 修正了自定义遮罩旋转和带轴心缩放时遮罩不正确的bug。
  2. 将原来在舞台右上角的小工具栏移到了主工具栏。

3.3.3

  1. 修正设置了控制器“自动调整单选组层次”选项开启后,可能会造成两个按钮选中的bug。
  2. 修正了修改全局字体后,文本没有立刻使用新字体显示的bug。
  3. 修正了选择控制器页面时,反选功能不正确的bug。
  4. 修正了文本应用了倾斜或者旋转后,重新打开显示不正确的bug。
  5. 修正了在资源库修改素材名称,收藏夹没有同步更新的bug。
  6. 修正了自定义遮罩动态改变位置或者大小无效的bug。

3.3.2

  1. 内置了两套简单的皮肤供大家做原型设计时使用,一套蓝色,一套黑色。点击主菜单“资源“->”导入内置资源”,然后选择一个fairypackage导入即可。
  2. 外观控制器现在已经加入了对“不可触摸”的控制。也就是说,现在给元件添加外观控制后,可以在不同页面设置不同的“不可触摸”属性。(运行时注意需更新SDK)。
  3. 滑动条增加了“反向“的设置。例如默认的垂直滑动条是从上往下增大,勾选反向后,可以设计成从下往上增大。
  4. 设置为溢出滚动的列表现在在编辑视图可直接显示滚动条,无需预览。
  5. 现在修改列表默认item资源时,会同时修改列表里的所有item。
  6. 修正了在设置显示控制时,修改了页面后文档没有设置为修改状态的bug。
  7. 修正了有提示文字的密码输入显示不正确的bug。
  8. 修正了多行输入文本输入时显示不正确的bug。

SDK更新

  1. 各个SDK更新了代码配合编辑器的新特性。
  2. 各个SDK的GSlider增加了点击也可改变值。

3.3.0

  1. 增加了创建Haxe工程的功能。
  2. 增加了代码发布模板。
  3. 增加了控制器动作功能。
  4. 增加了收藏夹功能。
  5. 优化了控制器页面选择菜单,避免出现当控制器页面过多时无法选择的问题。
  6. 改进了跨包的复制粘贴功能。在以往版本中,跨包复制粘贴后,会将目标所有引用的资源(无论是否设置为导出)一并拷贝到目标包里。新版本里增加了一个“粘贴全部”菜单。
  7. 优化了项目设置界面。
  8. 现在对文件夹使用“设置为导出”和“设置为不导出”功能可以将文件夹下所有资源执行对应的操作。
  9. 现在可以直接将plist和eas文件导入库或者舞台生成序列帧动画,无需像以往那样先创建动画,再在动画编辑界面导入。
  10. 修正了图片设置填充模式后缩放不正确的bug。
  11. 修正了装载器填充模式设置无效的bug。
  12. 修正了包重命名时,仅是从大小改小写,报错的bug。

SDK更新

  1. 各个SDK更新了代码配合编辑器的新特性。
  2. [Laya]修正了对列表设置了居中或者居右等属性后,无法点击item的bug。
  3. [Unity] 修正了循环列表ScrollLeft会快速滚动的bug。
  4. Unity发布了1.8.5版本,具体修改内容请看发行日志。

3.2.0

  1. 增加了高级组布局功能。
  2. 列表的“自动调整项目大小”选项对所有列表布局均有效。详细可看i上的说明。
  3. 列表的水平对齐和垂直对齐现在对所有列表布局均有效。
  4. 改进了转换为组件和转换为位图功能,使执行后原来在上面的动效不受影响。
  5. 改进了按钮的按下效果设置,现在不会和用户另外设置的scale冲突。
  6. 普通按钮现在也可以绑定一个控制器,当点击按钮时跳转到指定的页面。(即以前的单选控制,但之前只有单选和多选按钮能用)。
  7. 修正了动效里不能设置旋转大于360或者小于-360的bug。
  8. 修正了行距不能设置负数的bug。
  9. 修正了数字输入按回车不生效的bug。
  10. 修正了设置了大小限制后多级关联后不正确的bug。
  11. 修正了AS3项目拖入多个图片时可能有图片显示为X的bug。
  12. 修正了Unity项目发布二进制格式时,当包内容没有改变,但每次发布都会引起文件有修改的bug。

SDK更新

  1. 各个SDK更新了代码配合编辑器的新特性。
  2. 暴露了GRoot.modalLayer接口。
  3. [Egret] 修正了GScrollBar拖动把手时,离开把手则拖动停止的bug。
  4. Unity发布了1.8.4版本,具体修改内容请看发行日志。

3.1.8

  1. 颜色滤镜的设置界面增加了复制、粘贴和重置功能按钮。
  2. 修改了3.1.6引入的自定义遮罩在非预览状态下无效的bug。
  3. 修改了如果一个图片大小刚好是2的幂,而且设置为单独导出,并且设置为提取Alpha通道,但发布时没有提取Alpha通道的bug。

3.1.7

  1. 修改了3.1.6引入的两个bug,一个是设置缓动时间无效,一个是设置按钮类型无效。
  2. 修改了如果动效使用了位置控制,没有正确自适应的bug。(仅预览问题,SDK均正常)。

3.1.6

  1. 调整了组件遮罩和像素点击测试两个功能的设置位置,由原来在图片/图形属性里设置改成在容器组件属性里设置。
  2. 增加了反向遮罩的功能,即类似于挖洞。(目前只Unity SDK支持,其他SDK等更新)。注意:挖洞后组件被挖的位置点击可以被穿透,但在编辑器预览里目前还不能实现,在游戏中运行是正常的。
  3. 增加了列表的选择控制,即当列表某项被选中时,自动设置控制器对应索引的页面,反之亦然。
  4. 增加了下拉框的选择控制,即当选中下拉框某项时,自动设置控制器对应索引的页面,反之亦然。
  5. 增加了滚动容器的页面控制,当滚动容器处于页面模式时,可以关联一个控制器,则滚动容器的页面索引和控制器的页面索引将互相关联。
  6. 增加了设置渲染顺序的设置。之前只能在代码里设置ChildrenRenderOrder,现在可以在编辑器直接设置。
  7. 修正了当包里不正常地出现有相同id的素材时,发布卡死的bug。

SDK更新

  1. 各个SDK更新了代码配合编辑器的新特性。
  2. [Unity] GoWrapper增加了属性supportStencil,设置后GoWapper包装的对象将可以参与自定义遮罩(前提是包装对象的着色器里加上Stencil相关的语句,可以从FairyGUI内置着色器里抄。)

3.1.5

  1. 增加了设置滚动容器上拉/下拉刷新组件的功能。(目前只Unity SDK支持,其他SDK等更新)。
  2. 增加了限制元件大小的功能。可以设置下限和上限。
  3. 更改了Unity的发布格式。原来是文本格式,用git的朋友会因为git的自动转换换行符功能倍感困惑。新的格式是二进制格式,不会出现此类问题。新的格式需要SDK 1.8.3版本支持。已有的项目发布时会继续使用旧的格式,新的SDK也会继续支持旧格式。新创建的项目则默认使用新的格式。如果你希望已有项目也使用新格式发布,请修改xxxx.fairy(你的项目描述文件),将里面的version=”3″改成version=”3.1″。
  4. 修正了文本在动效里不能设置轴心的bug。
  5. 修正了输入类型的文本在使用文本控制时功能异常的bug。
  6. 修正了在查询引用界面,尝试替换丢失资源无效的bug。
  7. 修正了文本在使用居中对齐和自动缩小后,对齐失效的bug。
  8. 修正了修改素材名字且只更新大小写时出错的bug。

SDK更新

  1. Unity更新到1.8.3版本。
  • 加入了特性允许在移动设备上定制键盘输入;
  • 改进了输入文本使其直接支持输入表情;
  • 加入了上拉下拉刷新的Example;
  • 支持新的UI包格式。
  1. [AS3/Laya/Starling/Egret]修正设置了对齐方式的GList在大小改变后内容位置不对的bug。
  2. [Starling]修正了序列帧动画载入的一个bug。

3.1.4

  1. 舞台右键菜单增加了“转换为位图”功能,可以将任意一个或多个元件转换为图片。(应用场景:例如如果引擎不支持圆角图形,你可以画好后转换为位图使用;又例如如果文本使用了可能其他系统没有的字体,也可以直接把文本转换为位图)。
  2. 交换元件面板增加了将元件转换为基础类型(如文本、富文本等)的功能。
  3. 图片属性对话框增加了一个剪裁图片边缘空白像素的工具按钮。
  4. 发布C#代码时增加了类修饰 partial。
  5. 发布代码时,如果引用了跨包组件,现在可以正确输出该组件的基础类型,如GButton等。
  6. 修正了图片平滑属性设置对装载器无效的bug。
  7. 修正了图片平滑属性设置对翻转图片无效的bug。
  8. 修正了从剪贴板直接向舞台粘贴图片功能失效的bug。
  9. 修正了位图字体渲染的一些bug。

SDK更新

  1. 修正了位图字体渲染的一些bug。

3.1.3

  1. 列表属性里,将原来的“行数/列数“”的设置拆分为行数、列数两个设置。因为分页模式现在支持同时设置行数和列数,不像以前那样行数只能自动计算。
  2. 修正了修改最大纹理大小设置后没有立刻生效的bug。
  3. 修正了在多页纹理的情况下,勾选压缩纹理后,只输出了第一页的bug。
  4. 修正了在查找引用页面中的替换功能异常的bug。
  5. 修正了导出字符串功能异常的bug。

SDK更新

  1. 支持了列表分页模式设置行数和列数。
  2. 对分页模式的虚拟列表,现在支持在itemRenderer里修改item的大小。
  3. [AS3]修改了旋转抖动的问题。

3.1.2

  1. 修正了列表复制、发布时,没有将列表编辑里设置的图标加入依赖的bug。
  2. Unity发布时尝试判断Unity版本,自动处理这个问题:Unity5.5 显示白屏的问题
  3. 修正动效设计页面内时间轴选定和舞台选定有时不一致的问题。
  4. 修正动效相关的元件已删除,但动效数据依然存在的bug。
  5. 修正了组件打开编辑但未保存,这时在库面板中修改组件名称,编辑器报异常的bug。
  6. 修正了使用引导创建进度条,选择了标题类型和勾选了反向,创建之后这两个属性没有生效的bug。

SDK更新

  1. [AS3/Starling] 修正了位图字体不能变灰的bug。
  2. [AS3/Starling/Egret/Laya] 修正了如果滚动容器中存在动态大小的文本,滚动范围计算可能不正确的bug。

3.1.1

  1. WAV、OGG等声音格式现在可以在编辑器预览(例如在动效中播放)。
    注意1:在线升级版本不能获得此功能,需要重新下载安装。 但在线升级的版本除了此功能缺失外,其他一切正常。
    注意2:MAC版本未提供此功能。除非好心人帮我编译一个支持mp3的sox版本(默认的sox版本不带mp3支持)。

  2. 修复3.1.0引入的一个控制器显示的bug。

3.1.0

  1. 动效编辑现在可以多选帧进行批量操作。按住CTRL可增加选择,按住SHIFT可选择一个范围,也可以在未选定的帧上按下鼠标后拖动选择一个范围。
  2. 增加了动效的复制功能。
  3. 增加了四个小工具:
  • 屏蔽显示控制器。屏蔽后所有被显示控制器隐藏的内容都会显示出来。
  • 屏蔽关联系统。屏蔽后手动修改元件坐标和大小关联系统不会动作。
  • 提醒信息。如果当前文档内有同名对象,会显示黄色叹号。
  • 点击可在库中定位这个组件。
  1. 动画编辑增加了设置帧频的功能。
  2. 修正了发布时如果最大大小的纹理集都装不下至少一个图时卡死的bug。

3.0.9

  1. 优化了纹理打包,使输出的纹理集有更合理的长宽比。

3.0.8

  1. 改进了取色器。(备注:在高级调色板打开后,可直接点击屏幕取色)
  2. 帮助菜单增加了检查更新功能。
  3. 确保配置文件在配置内容没有改变时保存不会产生顺序上的变动。

3.0.7

  1. 修正了如果纹理集只有一张图片,打包后图片大小错误的bug。
  2. 修正了自动大小为“自动缩小”的文本,居中或居右显示不正确的bug。

3.0.6

  1. 解决了3.0.5新打包系统的几个问题。

3.0.5

  1. 增加了更多的纹理打包选项。新增加的功能为:

    • 可以设置在超出最大大小后,自动分成多页,而不是像旧版本那样显示警告后打包失败。
    • 可以设置纹理大小为未非2的整次幂。
    • 可以应用旋转,可能会得到更优的打包结果。(备注:目前能打包,但在运行时显示还需要等到SDK更新新版本)。
    • 可以强制纹理为正方形。
    • 可以对打包后的PNG图片进行压缩(PNG8),大幅减少PNG图片尺寸。(备注,由于Unity编辑器内有纹理压缩的设置,所以不要在Unity平台使用这个功能。)
  2. 增加出错提示的详细信息(不再只显示错误代码)。

  3. 增加当文档因为只读等其他原因造成不能保存时提示错误信息。
  4. 在发布路径和代码发布路径的地方可以使用变量,变量可以在项目属性里定义。例如
  5. 修正了在小屏幕时某些下拉选项看不见的问题。
  6. 修正了当设置容器组件的锚点后容器内元件位置错误移动的bug。
  7. 修正了当应用变灰控制器后,多次切换状态时显示错误的bug。
  8. 修正了带图标控制的装载器在复制时没有包含所有引用到的资源的bug。
  9. 修正了库面板右键菜单“移动到“功能失效的bug。
  10. 库面板按字母可以快速定位到对应名称的项目。
  11. 修正了部分GIF图片导入后背景不透明的bug。

3.0.2

  1. 修正了当编辑器放置在中文目录下时,AS3项目无法显示图片的bug。
  2. 修正了刷新有时失效的bug。
  3. 修正了纹理集打包时为Alpha通道生成单独纹理选项不生效的bug。
  4. 修正了图片设定为单独npot,发布后提示纹理集找不到的bug。
  5. 修正了自定义遮罩出错的bug。
  6. 修正了纹理设置为单独导出时导出不正确的bug。

3.0.0

3.0编辑器重新定义了数据格式,如果你是打开旧版本的工程,会提示进行升级。升级后的项目会要求选择在另外的位置保存。新的数据格式只影响编辑器UI工程,发布后的文件格式与旧版本保持一致,也就是3.0编辑器发布的文件可以直接使用在旧版本的SDK上。所以可以放心升级编辑器。

3.0数据格式的特点:

  1. 修改了旧版本中使用资源ID作为文件名的方式,使用资源的真实文件名称。包括目录结构也与资源管理器保持一致。
  2. 可以直接对包目录内的资源进行修改、覆盖等处理,编辑器可以实时对这些修改做出响应。
  3. 如果你在资源管理器里向包添加、删除、移动了资源,或者增加、删除了包,点击库面板上的刷新按钮可将修改同步到库里。
  4. 配置文件拆分,将需要共享的和不需要共享的分开放置,避免经常性冲突。
  5. 对需要压缩的图片不将压缩后的结果放置到包目录里,改为放置到内部数据目录,避免文件冗余。
  6. 可以直接将包里的资源从资源管理器(Finder)中的位置直接拖入到编辑器的舞台或url输入框中。这可以借助资源管理器批量查看资源的便利。

注意:3.0中是允许不同目录中含有同名文件的。这对于普通不需要代码访问的组件或者资源不会有任何问题。例如如果A目录中有一个组件1,B目录中也有一个组件1,如果其中一个是导出的,另一个是不导出的,那么代码里使用CreateObject创建时仍然能创建出设置为导出的那个组件。但如果两个都是导出的,那么不能确定创建的是哪个。目前这个同名的问题需要自己注意。后续SDK更新可能会为CreateObject加入通过路径参数。

除了资源管理外,3.0版本更新的内容还有:

  1. 修改了文本旋转或倾斜后消失的bug。文本现在也可以支持缩放的设置;
  2. 文本“自动大小-》自动缩小”的设置现可正确预览;
  3. 图文混排现可正确预览;
  4. 图片的填充模式现可正确预览;
  5. 使用含透明像素的图片作为遮罩现可正确预览;
  6. 动画编辑:导入Sprite表功能现在支持旋转过的图片;
  7. 新的发布设置界面,增加了一个全局设置的功能,避免每个包设置一遍发布路径。代码发布设置也转移到了全局设置里了。
  8. 字符串导出时增加了一个设置对比文件的功能。例如你翻译过一个版本后,重新导出字符串,可以使用这个文件作为比对,如果有匹配的翻译内容,结果文件里会将此内容替换原始输出的内容。
    导出的字符串文件增加了mz字段,这是元件的名字。
  9. 测试界面增加了适配测试的设置内容。
  10. 普通组现在也可以修改名字。
  11. 缺失资源现在会红名提示,在编辑界面中则显示为X,不像旧版本那样消失找不到。
  12. 解决动效太多显示不下的问题。
  13. 提高了运行稳定性,尝试解决长时间运行后卡顿的问题。
  14. 增加了在线更新的功能。当编辑器有新版本时会自动提示升级,用户确认后可立即更新到最新到最新版本。
  15. 输入元件名称、控制器名称、动效名称的地方均自动关闭中文输入法,方便输入。
  16. 增加了导入资源包和导出资源包的功能。例如你要将一个做好的组件分享给其他人,可以使用导出资源包功能,导出后生成一个后缀为fairypackage的文件。在另外的项目,可以使用导入资源包功能导入这个文件包含的内容。
  17. 现在可以双击项目描述文件(xxxx.fairy)直接打开该项目。
  18. 增加了命令行发布功能(实验性功能)。语法为:

FairyGUI-Editor -p project_desc_file [-b package_names] [-x callback] [-o output_path]

project_desc_file:项目描述文件路径,例如d:\a\1.fairy。
package_names: 可选。不提供则为所有包,多个包用逗号隔开。
callback:可选。发布完毕后调用这个程序。
output_path:可选。如果指定,则覆盖项目里的设置,直接使用这里指定的位置。