骨骼动画

FairyGUI编辑器支持导入骨骼动画,目前支持的格式为:

导入骨骼动画,只需将描述文件导入即可,不需要拖入atlas描述文件或者贴图。。即导入

上图第一个红框中的资源是Spine动画资源,第二个红框中的资源是龙骨动画资源,请认准它们的图标。设置导出,拖入舞台等操作只对这两种资源执行即可,其他同时导入的资源不需要处理,更不要设置为导出。

骨骼动画发布时会保留原来的文件名,这与纹理集发布的策略不一样。纹理集发布时通常会带上前缀,例如,如果包的文件名是abc,则会发布出abc_atlas0.png这样的图片文件。但骨骼动画不会带这样的前缀。例如,如果骨骼动画相关的文件有hero.json、hero.atlas、hero.png,则发布后这3个文件会原样拷贝到发布路径中。

在Unity中使用

在Egret中使用

Egret运行时只支持载入龙骨,Spine需要先转换成龙骨才能使用。

发布UI后,在Egret的资源配置文件里(default.res.json)应该有以下几个项目:

{
"url": "assets/UI/mecha_1004d_ske.json",
"type": "json",
"name": "mecha_1004d_ske_json"
},
{
"url": "assets/UI/mecha_1004d_tex.json",
"type": "json",
"name": "mecha_1004d_tex_json"
},
{
"url": "assets/UI/mecha_1004d_tex.png",
"type": "image",
"name": "mecha_1004d_tex_png"
}

配置好后,运行就能看到UI编辑器里放置好的龙骨动画。

在Laya中使用

Laya引擎不能直接解析Spine或龙骨的数据文件,需要先转换成它支持的sk格式文件。

  1. 发布UI。
  2. 使用Laya的骨骼动画工具转换发布出来的数据文件。
  3. 原始数据文件可以删除。
  4. 运行后就能看到UI编辑器里放置好的Spine或龙骨动画。

在CocosCreator中使用

发布UI后,直接运行就可以看到UI编辑器里放置好的Spine或龙骨动画。