事件机制

EventDispatcher是事件分发的中心,GObject就是一个EventDispatcher。每个事件类型都对应一个EventListener,接收事件并调用处理函数。

例如,编写某个元件单击的处理逻辑:

aObject.onClick.Add(aCallback);
void aCallback()
{
//some logic
}

冒泡和捕获

一些特殊的事件,比如鼠标/触摸事件,具备向父组件传递的特性,这个传递过程叫做冒泡。例如当手指接触A元件时,A元件触发TouchBegin事件,然后A元件的父组件B触发TouchBegin事件,然后B的父组件C也触发TouchBegin事件,以此类推,直到舞台根部。这个设计保证了所有相关的显示对象都有机会处理触摸事件,而不只是最顶端的显示对象。

冒泡过程可以被打断,通过调用EventContext.StopPropagation()可以使冒泡停止向父组件推进。

从上面的冒泡过程可以看出,事件处理的顺序应该是:A’s listeners->B’s listeners->C’s listeners,这里还有一种机制可以让链路上任意一个对象可以提前处理事件,这就是事件捕获。事件捕获是反向的,例如在上面的例子中,就是C先捕获事件,然后是B,再到A。所以所有事件处理的完整顺序应该是:

C’s capture listeners->B’s capture listeners->A’s capture listeners->A’s listeners->B’s listeners->C’s listeners

捕获传递链是不能中止的,冒泡传递链可以通过StopPropagation中止。
事件捕获的设计可以使父元件优于子元件和孙子元件检查事件。

并非所有事件都有冒泡设计,在非冒泡事件中,capture的回调优于普通回调,仅此而已,可以作为一个优先级特性来使用。

事件回调函数

每个事件可以注册一个或多个回调函数。函数原型为:

public delegate void EventCallback0();
public delegate void EventCallback1(EventContext context);

两种形式的使用方法都是相同的,差别在于不带参数或带一个参数,只是为了方便在不需要用到EventContext时少写一点而已。

没有直接传递自定义参数进回调函数的办法。但可以通过三种方式间接实现:

  1. 通过全局或者模块变量;
  2. 使用lamba表达式,例如:

    a.onClick.Add(()=>{ ... });
  3. 将变量放到显示对象的data属性里。例如:

    a.data = ...;

    void aCallback(EventContext context)
    {
    Debug.Log(((GObject)context.sender).data)
    }

EventListener

EventContext

EventContext是回调函数的参数类型。

InputEvent

对键盘事件和鼠标/触摸事件,可以通过EventContext.inputEvent获得此类事件的相关数据。