发行日志

2020.1.1p1

  1. 修正了切换UI语言文件有时报错的bug。
  2. 修正了windows下某些情况无法新建编辑器窗口的bug。

2020.1.1

  1. 增加了ThreeJS项目类型。源码 快速上手
  2. 修正图形圆角设置为小数导致发布失败的bug。
  3. 修正了按钮音量设置为0不生效的bug。
  4. 修正了自定义属性是图标类型时,导出字符串时被包含进去的bug。
  5. SetupCodeFolder增加了传入自定义文件头的参数。

2020.1.0p12

  1. 解决“分离Alpha通道”后,发布的纹理集不正确的问题。

2020.1.0p11

  1. 再次修正位图字体设置“允许改变颜色”无效的bug。
  2. 再次尝试修正大量文字显示时出错的问题。

2020.1.0p10

  1. 修正位图字体设置“允许改变颜色”无效的bug。
  2. 兼容支持了扩展名为skel.bytes的Spine资源。
  3. 支持了Spine和龙骨设置颜色和透明度。
  4. 尝试修正了大量文字显示时出错的问题。

2020.1.0p9

  1. 修正了对系统字体的识别问题。
  2. 修正了发布非二进制格式时报异常的问题。
  3. 修正了时间轴界面里,右键菜单只能单帧编辑,不能多帧编辑器的问题。
  4. 增加了一个发布设置,当选择“主干包含所有分支”的发布方式时,可以选择是否将分支的图片发布到单独的纹理集。

2020.1.0

  1. 这个版本我们对编辑器进行了全面的重构,替换了原来编辑器的底层Adobe AIR runtime为生态更成熟的Unity。
  2. 增加了新的元件类型:3D内容装载器。区别于只能装载图片和序列帧动画的普通装载器,它用于装载3D引擎中较复杂的内容,例如骨骼动画、模型、粒子等。目前已完成骨骼动画的支持,往编辑器里直接拖入骨骼动画即可。
  3. 编辑器现在支持导入字体文件,可以直接将后缀名为TTF/TTC/OTF的字体文件导入编辑器。
  4. 支持使用SDF技术渲染字体(即Unity里的TextMeshPro)。
  5. 插件机制全新升级。从2020版本开始,我们使用Lua作为插件的开发语言。同时不再支持使用AS3开发插件。
  6. 增加了颜色空间的切换,即Gamma颜色空间和Linear颜色空间。
  7. 现在资源库可以显示图片的缩略图。
  8. 增加了两个工具:“查找未使用的资源”和“查找重复的资源”。
  9. 优化了命令行发布执行的方式。
  10. 增加了一个滚动容器的设置,可以设置“边缘”不裁剪。

详情

5.0.10

  1. 发布设置勾选了剪裁图片边缘空白后,对于缩放模式设置是九宫格或者平铺的图片,修改为不进行剪裁。因为剪裁后再应用九宫格显示有问题。
  2. 修正了插件里的自定义扩展只能添加一个的bug。
  3. 批量设置图片属性对话框增加了“重复边缘像素”的选项。

5.0.9

  1. 紧急修正5.0.8的一个影响使用的bug。

5.0.8

  1. 修正批量修改图片属性无效的bug。

5.0.7

  1. 在“首选项”里加入“发布时自动保存”的选项。
  2. 动画增加了导出为散图的功能。
  3. 修正了动效帧频设置发布后不生效的问题。
  4. 修正了Laya发布的代码提示缺少GTree的问题。

5.0.6

  1. 为专业版提供了高级插件接口,详见Github地址.
  2. 首选项里补充了发布按钮功能的设置。
  3. 修正了若干bug。

5.0.5

  1. 紧急修复分支无法增加资源的bug。
  2. 修正了发布时没有发布自定义属性引用的资源的bug。

5.0.4

  1. 大幅优化了依赖查询的速度。
  2. 修正了发布对话框里部分设置没有保存的bug。
  3. 修正了纹理集大小设置为4的倍数没有生效的bug。
  4. 修正了导出资源包功能失效的bug。
  5. 命令行发布增加了-t参数,用于指定哪个分支。
  6. Laya项目的代码发布类型选项增加了“LayaAir(2.0)”,选择这种类型,则发布的代码会使用fairygui命名空间而不是fgui。

5.0

  1. 编辑器界面优化,现在可以自定义布局。
  2. 增加了项目分支功能。
  3. 增加了多语言预览功能。
  4. 增加了自动选择高清资源的功能。
  5. 增加了使用SVG的支持。
  6. 增加了第二显示控制和字体大小控制。
  7. 位置控制增加了记录百分比坐标功能。
  8. 增加了多边形和正多边形绘制的功能。
  9. 增加动效引导线功能。
  10. 增加了自定义组件属性功能。
  11. 动效支持用百分比记录坐标。
  12. 增加了控制器“首页”功能。
  13. 增加了查看纹理集包含哪些图片的功能。
  14. 增加了设置默认轴心的功能。
  15. 增加了发布时设置纹理集大小为4的倍数的功能。
  16. 增加了发布时自动剪裁图片空白边缘的功能。
  17. 组的展开,对象显示的屏蔽,现在都不会保存到组件的xml中。
  18. 取消了包纹理数量的限制。
  19. 修正了部分系统中的字体不出现在字体选择对话框的bug。
  20. 修正了编辑器窗口在Mac系统中移动时会抖动的bug。
  21. 增加了树形列表的,对应类为GTree。列表属性里勾选“树视图”即可。
  22. 带布局的高级组增加“排除隐藏对象”、“禁用自动计算包围”、“仅伸缩指定索引元件”三个选项。
  23. 滚动容器可设置属性“浮动”,设置后滚动条不占用视口空间。
  24. 滚动条增加了最小值的设置。
  25. 滑动条增加了最小值的设置,增加了“整数输入”的设置,可以于分段功能。

详情

3.10

  1. 修正了Mac下按Command+箭头键时,可能使撤销功能失效的bug。
  2. 修正了3.10.6引入的一个bug,修改了文档,保存后再按ctrl+z撤销,文档没有正确标记为已修改。
  3. 修正了撤销功能的一个潜在的性能问题。
  4. 新增了Corona引擎发布的支持(SDK目前不公开)。
  5. 显示列表面板里增加了点击眼睛可以一次隐藏所有元件,点击锁可以一次锁定所有元件的功能。
  6. 舞台比例下拉框增加了75%、125%、175%比例选项。
  7. 改进:在执行撤销(ctrl+z)后,如果已经恢复到文档的初始状态,则取消文档已修改标志。
  8. 改进:在拖动变形点对元件进行缩放时,如果按住shift键,则进行等比缩放。
  9. 修正了mac下,在dock栏菜单右键退出程序时,需要退出两次才能成功退出的bug。
  10. 修正了使用“主菜单->退出”方式退出程序时,没有保存包含当前已打开文件列表等历史记录的bug。
  11. 修正了导入部分Plist动画时报错的问题。
  12. 修正了动效制作时使用对齐工具无效的问题。
  13. 修正了使用图片文字时,文字模板显示不正常的问题。
  14. 资源库支持通过URL搜索。
  15. 增加了自定义UBB关键字的功能。在项目自定义属性里定义my_ubb_tags,值为以逗号分隔的字符串,这些字符串将作为自定义的tag,可以使用在文本中,编辑器会自动过滤掉这些tag,这些tag的具体含义由开发者在代码中处理。
  16. 修正了动效中“改变文本”功能,如果文本设置为空时动效出错的问题。
  17. 修正了执行“仅发布定义”时,描述文件里可能会漏掉部分纹理集Sprite的bug。
  18. 修正了如果一个图片勾选了单独导出和重复边缘像素,发布后的大小不是2的整次幂的bug。
  19. 修正了如果一个遮罩被显示控制器隐藏时,遮罩效果仍然生效的bug。
  20. 修正了由于整数坐标造成的几个精度问题,例如如果一个高级组由20个相同宽度的元件组成,布局为水平,当改变高级组的大小,这些元件的大小会同时缩小或增大,在旧版本里,最后一个元件的大小可能变得特别小或者特别大。本版本修正了这个问题。这个问题同样存在于“流动布局+自动Item大小”的列表里。
  21. 修正了当高级组内有锚点不为左上角的元件时,组包围不正确的bug。
  22. 舞台上增加了右键菜单项:交换位置。选定两个或多个元件时,可快捷将他们的位置交换。
  23. 首选项设置里增加了是否为组件生成预览的设置。可以关闭组件的预览功能。
  24. 修正了二进制格式发布时,左左%关联关系被遗漏的bug。
  25. 增加发布到CocosCreator的支持。
  26. 增加了导出符合LayaAir2.0规范的TS代码。在发布设置->全局设置里选择TypeScript-LayaAir2。模板在template/Laya2TS目录。
  27. 增加了导出依赖关系的功能。当包发布时,它依赖哪些包这个信息会写入发布后的文件,并可以通过SDK读出。
  28. 修正了如果含有大于64K的文本时发布失败的bug。
  29. 修正了位图字体fnt文件如果被版本管理工具自动转换换行符后,“允许改变大小”属性识别错误的bug。
  30. 修正了Mac版本不读取用户目录下安装的字体的bug。
  31. 现在多行文本也可以应用“自动缩小”,不会自动变成单行。
  32. 修正了设置了自定义遮罩的组件,在旋转缩放时显示不正确bug(仅编辑器)。

3.9

  1. 新增了发布包描述文件为二进制格式的功能。需要SDK更新支持。详情
  2. 现在可以在编辑器中使用TGA格式图片。
  3. 增加对位图字体勾选了“允许动态字号”后,字体大小错误设置为0的情况的兼容。
  4. 修正发布二进制格式时文字投影不正确的bug。
  5. 动效新增了”改变文字”和“改变图标”两种动画类型。
  6. 修正了Mac系统下不能使用Command+C/X/V/A的问题。
  7. 修正了相同前缀的包在发布时可能错误删除文件的问题。
  8. 现在支持跨包移动资源。
  9. 优化了列表item编辑界面。
  10. 修正了字符串导入导出功能的一个bug(有关文本控制)。
  11. 增加了一个创建窗口框架的向导对话框(在资源菜单下)。
  12. 设计参考图现在可以选择是否在测试视图也显示。
  13. 修正了文本“自动缩小”功能在编辑器预览不正确的bug。
  14. 修正了退出测试视图时,下拉框仍然显示的bug。
  15. 修正了导出C++代码不正确的bug。
  16. 增加了MonoGame引擎的支持,欢迎使用。

3.8

  1. 文本/富文本增加了文本模板功能。勾选“使用模板”后,就可以使用{count=100}这样的语法,编辑器显示的是100,代码里可以直接设置count变量实现文本的更改。详情请参考:文本模板
  2. 增加了UBB编辑器功能,如果文本/富文本勾选了“使用UBB语法”,那么点击文本输入框右下角的编辑按钮,可以弹出UBB编辑器,免除需要记忆UBB语法的烦恼。
  3. 文本/富文本增加了“发布时清除”的属性,勾选后,发布时将清空文本。也就是说,文本只用作了编辑器预览用途。
  4. 装载器现在可以载入组件。
  5. 装载器增加了一个属性“仅允许缩小”。勾选后,装载器加载的内容将永远不被放大,但可以被缩小。
  6. 优化了列表Item的编辑对话框,现在可以设置Item更多的属性,包括它导出的控制器。
  7. 组件的图标现在能根据组件的扩展属性不同而显示不同的图标,例如按钮将显示按钮的图标,标签则显示标签的图标,便于快速区分。
  8. 增加了在舞台上选中一个或多个元件,按住ALT键,再拖动元件,即可快速生成元件的副本。
  9. 调整了数字输入框中鼠标滚轮的行为。旧版本中,只要将鼠标指针置于输入框上方时,就可以用鼠标滚动微调数值,现在调整为输入框激活后,才可以用鼠标滚动微调数值。这是为了避免在一些滚动容器里鼠标滚轮的行为冲突。这意味着,右边的属性面板现在可以正常使用鼠标滚轮上下滚动了。
  10. 旋转属性改为可以输入小数。注意:Unity SDK必须同步升级,否则如果旋转值为小数时,创建UI时会出现解析错误的异常;如果不方便升级,那么请参阅Commit:6f6db79fafc5b27aeec3ff0c21257cccaf6e70ad,自行修改这部分即可。其他的SDK则不会报错,但解析时会丢失小数部分。\
  11. 透明度输入改为0-1,不是原来的0-100(不影响发布)。
  12. 优化了界面显示。
  13. 组合框Item编辑界面增加了“发布时清除”属性。
  14. 修正了按钮设置为按下缩放效果,并且设置了锚点后,显示位置不正确的bug。
  15. 改进了动效制作功能,在制作界面点击某一帧时,可以准确预览序列帧动画和嵌套动效在该帧的状态。
  16. 如果帧具有标签,现在在时间轴上会显示为旗帜,并在旁边显示出它的值。
  17. 如果控制器有设置别名,现在它也会显示在控制器列表中。
  18. 旋转值的设置不再限制为-180~180,而是可以设置任意数字。
  19. 修正了组件缩略图有时不正确的bug。

3.7

  1. 增加了快捷键定义功能,位置在“编辑”->”首选项”->”热键设置”。
  2. 增加了字体的预设定义,在“项目设置”->“字体设置”里。设置完成后,在需要设置字体的地方,可以直接下拉选择预设的值。
  3. 现在组件也可以在预览窗口预览。
  4. 项目设置里增加了选项:发布时一并发布修改过的其它包。勾选后,发布一个包时,会检查是否有其他包也有修改,如果有,会一起发布这些包。
  5. 优化了锚点的处理,适配系统现在能正确处理锚点(即原点)不为左上角的情况。
  6. 修正了列表流动布局下,item设置了与自身内部内容大小关联时,布局不正确的bug(仅编辑器问题)。
  7. 修正了编辑器在不同屏幕大小的电脑切换使用时,窗口会跑出屏幕外的问题。
  8. 增加了检查,防止误操作造成组件之间循环嵌套。
  9. 安装包补充了zlib1.dll,避免了由于缺失这个dll导致声音不能播放的问题。(在线更新不能解决,需要重新安装)
  10. 增加了文件夹定义纹理集功能。选择文件夹后,右键点编辑,在弹出的对话框里可以为文件夹指定一个纹理集。指定后,该文件夹(以及子文件夹)下的图片和动画均使用此设置(除非有特别定义)。
  11. 修改了预览时,如果舞台比例有变化,组合框弹出的位置不正确的bug。
  12. 修改了当元件设置了锚点,并使用左右居中对齐后,自身大小改变时位置偏移的bug。
  13. 优化了资源的生命期管理,避免出现内存使用过高的情况,特别是发布的时候。
  14. 发布时,如果动画被自动发布到不同纹理集页面,现在会提示错误。
  15. 增加预览窗口预览声音的功能。
  16. 增加了PSD文件格式的支持。PSD文件可以直接导入编辑器作为图片使用。
  17. 修正了部分GIF文件解析错误的问题。
  18. 修正了富文本图文混排时图片高度占位过大的问题。
  19. 修正了使用图片的“重复边缘像素”功能时,可能造成发布后的纹理集中图片粘连的问题。
  20. 修正了直接从文件管理器向舞台拖入资源时,资源在舞台创建位置不正确的bug。
  21. 现在在舞台双击文本,可以在文本控件的位置直接输入文本。
  22. 现在移动元件时,会有绿色辅助线指示它和附近的元件的对齐情况。
  23. 改进选择字体对话框,在选择字体时,首选使用字体的英文字体名称。英文字体名称在跨平台时兼容性更好。部分字体也必须使用英文字体名称才能够正常在编辑器使用。
  24. 修正了部分字体在编辑器显示的位置偏移的bug。
  25. 修正了如果动画资源缺失,造成发布时报错的bug。

3.6

  1. 图片属性里增加了一个选项:重复边缘像素。勾选后,在图集里会自动将图片最边缘的像素扩充出来,以避免图片在拼接或者平铺时产生缝隙。
  2. 列表项目编辑界面增加了“选中时图标”的设置。
  3. 列表项目编辑界面增加了“发布时自动清空”设置,勾选后,最终发布时不会包含这里定义的列表数据,也就是列表数据将仅作编辑器预览用途。
  4. 库面板中,增加了一个“与编辑器链接”的设置,激活这个功能后,当活动文档发生切换时,会同时在资源库中选中活动文档对应的组件。
  5. 修正了Cocos2dx项目中,图集选择支持旋转后导出不正确的bug。
  6. 修正了导出代码功能中,如果组件中含有普通组,则生成的显示对象索引不正确的bug。
  7. 修正了Windows系统中,如果文件名与package.xml中定义的文件名大小写不一致时,刷新会出现重复资源的bug。
  8. 修正了如果发布时如果还有大量序列帧动画,发布结果可能丢失帧的bug。
  9. 修正了查找引用中,“我依赖的资源”功能不完整的bug。
  10. 优化了Mac系统下的快捷键。
  11. 装载器增加了一种填充处理方式:“等比缩放(无边框)”,即以最大比例缩放,不留边框。
  12. 当动画单独一个纹理集打包时,不再为纹理集设置2像素的填充间隔。
  13. 修正了交换元件时,如果源和目标的类型不一致,可能会在目标元件里设置了错误的属性控制的bug。
  14. 图形圆角的设置数值和显示不一致,这次修正后,可能出现圆角大小与原来不一样的情况,请检查。

3.5

  1. 增加了Cry Engine和Havok Vision两种新项目类型。
  2. 增加了自定义数据。可以在两个地方输入自定义的数据:
  3. Laya和Egret项目增加了一个发布选项,通过此选项可以控制发布的描述文件是否压缩。默认是压缩的。如果你已经使用了web服务器的gzip压缩功能,又或者打包时会另外压缩,那可以选择不压缩的格式。
  4. 增加了大文本输入对话框。在任意文本输入的地方,按快捷键Ctrl+Enter,就可以弹出一个对话框用于输入,解决原来在属性面板录入长度较大文本的不方便的问题。

3.4

  1. 增加了Cocos2dx项目类型,增加了Cocos2dx的发布支持。
  2. 原来代码模板是根据代码语言匹配,现在改成根据项目类型进行匹配。现在template目录下按项目类型名称建立子目录,并使用里面的模板。
  3. 修正了在显示列表里拖拽改变元件顺序,有时会出现层级错误的问题。
  4. 修正了按钮或标签中的标题文本缩小到很小再恢复后对齐不正确的bug。
  5. 修正了编辑器里文本“自动缩小”功能对位图字体无效的问题。

3.3

  1. 增加了创建Haxe工程的功能。
  2. 增加了代码发布模板。
  3. 增加了控制器动作功能。
  4. 增加了收藏夹功能。
  5. 优化了控制器页面选择菜单,避免出现当控制器页面过多时无法选择的问题。
  6. 改进了跨包的复制粘贴功能。在以往版本中,跨包复制粘贴后,会将目标所有引用的资源(无论是否设置为导出)一并拷贝到目标包里。新版本里增加了一个“粘贴全部”菜单。
  7. 优化了项目设置界面。
  8. 现在对文件夹使用“设置为导出”和“设置为不导出”功能可以将文件夹下所有资源执行对应的操作。
  9. 现在可以直接将plist和eas文件导入库或者舞台生成序列帧动画,无需像以往那样先创建动画,再在动画编辑界面导入。
  10. 修正了图片设置填充模式后缩放不正确的bug。
  11. 修正了装载器填充模式设置无效的bug。
  12. 修正了包重命名时,仅是从大小改小写,报错的bug。
  13. 内置了两套简单的皮肤供大家做原型设计时使用,一套蓝色,一套黑色。点击主菜单“资源“->”导入内置资源”,然后选择一个fairypackage导入即可。
  14. 外观控制器现在已经加入了对“不可触摸”的控制。也就是说,现在给元件添加外观控制后,可以在不同页面设置不同的“不可触摸”属性。(运行时注意需更新SDK)。
  15. 滑动条增加了“反向“的设置。例如默认的垂直滑动条是从上往下增大,勾选反向后,可以设计成从下往上增大。
  16. 设置为溢出滚动的列表现在在编辑视图可直接显示滚动条,无需预览。
  17. 现在修改列表默认item资源时,会同时修改列表里的所有item。
  18. 修正了在设置显示控制时,修改了页面后文档没有设置为修改状态的bug。
  19. 修正了有提示文字的密码输入显示不正确的bug。
  20. 修正了多行输入文本输入时显示不正确的bug。
  21. 修正设置了控制器“自动调整单选组层次”选项开启后,可能会造成两个按钮选中的bug。
  22. 修正了修改全局字体后,文本没有立刻使用新字体显示的bug。
  23. 修正了选择控制器页面时,反选功能不正确的bug。
  24. 修正了文本应用了倾斜或者旋转后,重新打开显示不正确的bug。
  25. 修正了在资源库修改素材名称,收藏夹没有同步更新的bug。
  26. 修正了自定义遮罩动态改变位置或者大小无效的bug。
  27. 修正了自定义遮罩旋转和带轴心缩放时遮罩不正确的bug。
  28. 将原来在舞台右上角的小工具栏移到了主工具栏。
  29. 交换元件操作现在支持多选后批量交换。
  30. 在动效测试时不再重置所有控制器,改为保留当前控制器的活动页面。
  31. 设置了自动循环播放的动效,现在在测试时就可以看到循环效果。
  32. 动效界面中,现在可以多选元件,然后用右键菜单批量创建时间轴。
  33. 时间轴右键菜单增加了修改目标,可以更改时间轴的目标对象。
  34. 动画编辑界面为动画增加了是否平滑的设置。如果做像素游戏,你可以关闭动画的平滑(Unity不使用这里的设置)。
  35. 适配测试里增加了几种分辨率。
  36. 增加了PIXI项目类型。
  37. 修正了有时关联设置面板消失的bug。
  38. 修正了装载器不能缩放动画的bug。
  39. 修正了使用了文本控制的文本,设置为空串时有时控制失败的bug。

3.2

  1. 增加了高级组布局功能。
  2. 列表的“自动调整项目大小”选项对所有列表布局均有效。详细可看i上的说明。
  3. 列表的水平对齐和垂直对齐现在对所有列表布局均有效。
  4. 改进了转换为组件和转换为位图功能,使执行后原来在上面的动效不受影响。
  5. 改进了按钮的按下效果设置,现在不会和用户另外设置的scale冲突。
  6. 普通按钮现在也可以绑定一个控制器,当点击按钮时跳转到指定的页面。(即以前的单选控制,但之前只有单选和多选按钮能用)。
  7. 修正了动效里不能设置旋转大于360或者小于-360的bug。
  8. 修正了行距不能设置负数的bug。
  9. 修正了数字输入按回车不生效的bug。
  10. 修正了设置了大小限制后多级关联后不正确的bug。
  11. 修正了AS3项目拖入多个图片时可能有图片显示为X的bug。
  12. 修正了Unity项目发布二进制格式时,当包内容没有改变,但每次发布都会引起文件有修改的bug。

3.1

  1. 动效编辑现在可以多选帧进行批量操作。按住CTRL可增加选择,按住SHIFT可选择一个范围,也可以在未选定的帧上按下鼠标后拖动选择一个范围。
  2. 增加了动效的复制功能。
  3. 增加了四个小工具:
  1. 动画编辑增加了设置帧频的功能。
  2. 修正了发布时如果最大大小的纹理集都装不下至少一个图时卡死的bug。
  3. WAV、OGG等声音格式现在可以在编辑器预览(例如在动效中播放)。
  4. 修正了列表复制、发布时,没有将列表编辑里设置的图标加入依赖的bug。
  5. Unity发布时尝试判断Unity版本,自动处理这个问题:Unity5.5 显示白屏的问题
  6. 修正动效设计页面内时间轴选定和舞台选定有时不一致的问题。
  7. 修正动效相关的元件已删除,但动效数据依然存在的bug。
  8. 修正了组件打开编辑但未保存,这时在库面板中修改组件名称,编辑器报异常的bug。
  9. 修正了使用引导创建进度条,选择了标题类型和勾选了反向,创建之后这两个属性没有生效的bug。
  10. 列表属性里,将原来的“行数/列数“”的设置拆分为行数、列数两个设置。因为分页模式现在支持同时设置行数和列数,不像以前那样行数只能自动计算。
  11. 修正了修改最大纹理大小设置后没有立刻生效的bug。
  12. 修正了在多页纹理的情况下,勾选压缩纹理后,只输出了第一页的bug。
  13. 修正了在查找引用页面中的替换功能异常的bug。
  14. 修正了导出字符串功能异常的bug。
  15. 舞台右键菜单增加了“转换为位图”功能,可以将任意一个或多个元件转换为图片。(应用场景:例如如果引擎不支持圆角图形,你可以画好后转换为位图使用;又例如如果文本使用了可能其他系统没有的字体,也可以直接把文本转换为位图)。
  16. 交换元件面板增加了将元件转换为基础类型(如文本、富文本等)的功能。
  17. 图片属性对话框增加了一个剪裁图片边缘空白像素的工具按钮。
  18. 发布C#代码时增加了类修饰 partial。
  19. 发布代码时,如果引用了跨包组件,现在可以正确输出该组件的基础类型,如GButton等。
  20. 修正了图片平滑属性设置对装载器无效的bug。
  21. 修正了图片平滑属性设置对翻转图片无效的bug。
  22. 修正了从剪贴板直接向舞台粘贴图片功能失效的bug。
  23. 修正了位图字体渲染的一些bug。
  24. 增加了设置滚动容器上拉/下拉刷新组件的功能。(目前只Unity SDK支持,其他SDK等更新)。
  25. 增加了限制元件大小的功能。可以设置下限和上限。
  26. 更改了Unity的发布格式。原来是文本格式,用git的朋友会因为git的自动转换换行符功能倍感困惑。新的格式是二进制格式,不会出现此类问题。新的格式需要SDK 1.8.3版本支持。已有的项目发布时会继续使用旧的格式,新的SDK也会继续支持旧格式。新创建的项目则默认使用新的格式。如果你希望已有项目也使用新格式发布,请修改xxxx.fairy(你的项目描述文件),将里面的version=”3″改成version=”3.1″。
  27. 修正了文本在动效里不能设置轴心的bug。
  28. 修正了输入类型的文本在使用文本控制时功能异常的bug。
  29. 修正了在查询引用界面,尝试替换丢失资源无效的bug。
  30. 修正了文本在使用居中对齐和自动缩小后,对齐失效的bug。
  31. 修正了修改素材名字且只更新大小写时出错的bug。
  32. 调整了组件遮罩和像素点击测试两个功能的设置位置,由原来在图片/图形属性里设置改成在容器组件属性里设置。
  33. 增加了反向遮罩的功能,即类似于挖洞。(目前只Unity SDK支持,其他SDK等更新)。注意:挖洞后组件被挖的位置点击可以被穿透,但在编辑器预览里目前还不能实现,在游戏中运行是正常的。
  34. 增加了列表的选择控制,即当列表某项被选中时,自动设置控制器对应索引的页面,反之亦然。
  35. 增加了下拉框的选择控制,即当选中下拉框某项时,自动设置控制器对应索引的页面,反之亦然。
  36. 增加了滚动容器的页面控制,当滚动容器处于页面模式时,可以关联一个控制器,则滚动容器的页面索引和控制器的页面索引将互相关联。
  37. 增加了设置渲染顺序的设置。之前只能在代码里设置ChildrenRenderOrder,现在可以在编辑器直接设置。
  38. 修正了当包里不正常地出现有相同id的素材时,发布卡死的bug。
  39. 修改了3.1.6引入的两个bug,一个是设置缓动时间无效,一个是设置按钮类型无效。
  40. 修改了如果动效使用了位置控制,没有正确自适应的bug。(仅预览问题,SDK均正常)。
  41. 颜色滤镜的设置界面增加了复制、粘贴和重置功能按钮。
  42. 修改了3.1.6引入的自定义遮罩在非预览状态下无效的bug。
  43. 修改了如果一个图片大小刚好是2的幂,而且设置为单独导出,并且设置为提取Alpha通道,但发布时没有提取Alpha通道的bug。

3.0

3.0编辑器重新定义了数据格式,如果你是打开旧版本的工程,会提示进行升级。升级后的项目会要求选择在另外的位置保存。新的数据格式只影响编辑器UI工程,发布后的文件格式与旧版本保持一致,也就是3.0编辑器发布的文件可以直接使用在旧版本的SDK上。所以可以放心升级编辑器。

3.0数据格式的特点:

  1. 修改了旧版本中使用资源ID作为文件名的方式,使用资源的真实文件名称。包括目录结构也与资源管理器保持一致。
  2. 可以直接对包目录内的资源进行修改、覆盖等处理,编辑器可以实时对这些修改做出响应。
  3. 如果你在资源管理器里向包添加、删除、移动了资源,或者增加、删除了包,点击库面板上的刷新按钮可将修改同步到库里。
  4. 配置文件拆分,将需要共享的和不需要共享的分开放置,避免经常性冲突。
  5. 对需要压缩的图片不将压缩后的结果放置到包目录里,改为放置到内部数据目录,避免文件冗余。
  6. 可以直接将包里的资源从资源管理器(Finder)中的位置直接拖入到编辑器的舞台或url输入框中。这可以借助资源管理器批量查看资源的便利。

注意:3.0中是允许不同目录中含有同名文件的。这对于普通不需要代码访问的组件或者资源不会有任何问题。例如如果A目录中有一个组件1,B目录中也有一个组件1,如果其中一个是导出的,另一个是不导出的,那么代码里使用CreateObject创建时仍然能创建出设置为导出的那个组件。但如果两个都是导出的,那么不能确定创建的是哪个。目前这个同名的问题需要自己注意。后续SDK更新可能会为CreateObject加入通过路径参数。

除了资源管理外,3.0版本更新的内容还有:

  1. 修改了文本旋转或倾斜后消失的bug。文本现在也可以支持缩放的设置;
  2. 文本“自动大小-》自动缩小”的设置现可正确预览;
  3. 图文混排现可正确预览;
  4. 图片的填充模式现可正确预览;
  5. 使用含透明像素的图片作为遮罩现可正确预览;
  6. 动画编辑:导入Sprite表功能现在支持旋转过的图片;
  7. 新的发布设置界面,增加了一个全局设置的功能,避免每个包设置一遍发布路径。代码发布设置也转移到了全局设置里了。
  8. 字符串导出时增加了一个设置对比文件的功能。例如你翻译过一个版本后,重新导出字符串,可以使用这个文件作为比对,如果有匹配的翻译内容,结果文件里会将此内容替换原始输出的内容。
    导出的字符串文件增加了mz字段,这是元件的名字。
  9. 测试界面增加了适配测试的设置内容。
  10. 普通组现在也可以修改名字。
  11. 缺失资源现在会红名提示,在编辑界面中则显示为X,不像旧版本那样消失找不到。
  12. 解决动效太多显示不下的问题。
  13. 提高了运行稳定性,尝试解决长时间运行后卡顿的问题。
  14. 增加了在线更新的功能。当编辑器有新版本时会自动提示升级,用户确认后可立即更新到最新到最新版本。
  15. 输入元件名称、控制器名称、动效名称的地方均自动关闭中文输入法,方便输入。
  16. 增加了导入资源包和导出资源包的功能。例如你要将一个做好的组件分享给其他人,可以使用导出资源包功能,导出后生成一个后缀为fairypackage的文件。在另外的项目,可以使用导入资源包功能导入这个文件包含的内容。
  17. 现在可以双击项目描述文件(xxxx.fairy)直接打开该项目。
  18. 增加了命令行发布功能(实验性功能)。