6.1.4 (2026/2/3 发布)
- 修正了JPG图片直出时可能出现的文件被占用错误的bug。
- 修正了滑动条组件的最小值和最大值相等时会报错的bug。
- 修正了颜色选择面板A值清空时报错的bug。
- 修正了时间轴面板帧序号只能显示两位数的bug。
- 修正文字描边/投影的半透明效果会在父节点透明度修改后丢失的bug。
- 修正了命令行发布出现失败时插件接口OnPublishEnd没有被调用的bug。
- 优化:当文本的“自动大小”为“自动高度”时,在舞台上拉宽文本不再修改“自动大小”为“无”。
- 优化:文本和富文本间互相替换时不再丢失“自动大小”设置。
- 优化:控制器页面将同时显示名称和备注。
6.1.2/6.1.3 (2025/5/11 发布)
- 修正了无法导入贴图是jpg格式的spine的bug。
- 修正了SDF字体着色器blend模式设置错误导致的渲染带有黑边的bug。
6.1.3是6.1.2的一个紧急修正版,修正6.1.2使用SDF渲染文字时透明度为0仍然显示的bug。
6.1.1 (2025/4/15 发布)
- 修正了无法导入二进制格式的spine的bug。
- 修正了颜色面板拾色盘显示透明度的bug。
6.1.0 (2025/4/11 发布)
- 增加了对Spine4.2版本的支持。
- 文字的描边和投影支持设置透明度(只有unity等部分runtime支持)。
- 增加最大图集数量限制。
- 图片的边缘裁剪空白属性现在支持批量设置。
- 导入资源时自动忽略点开头的文件和文件夹,例如.svn,.git等。
- 修正序列化数字0时结果为空串的bug。这会导致某些设置为0的值保存不上。
- 修正框选时如果物体轴心不在左上角则可能无法选中的bug。
6.0.5 (2024/7/8 发布)
- 修正发布合图时相同大小的图片位置可能不稳定的bug。
- 修正命令行发布时没有调用插件的onPublishStart和onPublishEnd接口的bug。
6.0.4/6.0.3 (2024/5/27 发布)
- 优化软件缩放配置支持50%。
- 修正回退拖动元件操作时没有回退到原始位置的bug。
- 修正图片单独原尺寸导出时没有直接使用源文件的bug。
- 修正更新Spine资源后没有保存包的bug。
- 修正如果Lua插件中有onPublishStart或onPublishEnd时刷新插件有警告的bug。
- 修正插件中调用Directory.GetFiles提示函数被剔除的bug。
- 导出字符串功能增加是否同时导出字体信息的选项。
6.0.4是6.0.3的一个紧急修正版,修正6.0.3导出Spine文件错误的bug。
6.0.2 (2024/4/21 发布)
- 优化编辑器操作鼠标粘滞问题。
- 修正中文输入问题。
- 修正休眠恢复后,如果编辑器移动到其他显示器,编辑器界面无法操作的问题。
6.0.1 (2024/4/8 发布)
- 修正图片设置为扩边和4的倍数后,输出大小不对的bug。
- 修正使用SDF字体时,投影的偏移无法设置为负值的bug。
- 修正使用SDF字体时,显示文字较多时无法显示的bug。
- 在层级列表中,搜索功能现在支持同时搜索元件的资源名称。
6.0.0 (2024/3/22 发布)
从这个版本开始,我们回归了更传统的版本命名方式。之前的2022版本是我们使用年份命名的最后一个版本。 编辑器的升级不需要同步更新SDK,即兼容所有老版本的SDK,但请注意,发布内容(图集和描述文件)与老版本并不完全一致。
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增加了对Spine4.1版本的支持。
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Mac版本支持了Apple芯片。
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导出字符串对话框增加了“不导出未使用的组件”选项。
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选择字体的界面现在允许选择分支里的字体。
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增加了控制台容纳消息的数量。
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在首选项里增加了调整界面缩放的功能。
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项目设置增加了列表的默认选项,是否在发布时清空所有子项。
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依赖查询界面里,增加双击子项可以在项目资源列表中定位。
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升级插件系统环境,xlua升级到2.1.15, purets升级到2.0.3。旧插件可以正常运行在新版本编辑器中。如果使用ts编写新插件,有一个语法上变化需要注意:
//原写法: import { FairyEditor } from 'csharp'; //新写法,不需要再从csharp导入 const FairyEditor = CS.FairyEditor; -
增加了与发布功能相关的两个通知: onPublishStart和onPublishEnd,分别在发布开始和发布结束时调用(注意,如果是同时发布多个包,则调用也只有一次);增加了PublishHandler.Exit()方法,用于中途退出发布。 下面是插件处理这两个事件的一个示例:
export function onPublishStart(pkgs: CS.System.Array$1<CS.FairyEditor.FPackage>) { console.log(pkgs.get_Item(0).name); } export function onPublishEnd(pkgs: CS.System.Array$1<CS.FairyEditor.FPackage>) { console.log(pkgs.get_Item(0).name); } -
增加了C#库System.Net。插件可以用这个库实现http请求。例如:
async function httpGetSample() { let client = new CS.System.Net.Http.HttpClient() var responseString = await puerts.$promise(client.GetStringAsync("http:/example.com/")); console.log(responseString); } ``` -
命令行功能新增执行指定脚本的功能。例如:
FairyEditor.exe -p /path/to/project -script testFunction -scriptArg test//这里演示怎样发布一个包 export function testFunction(callback: CS.FairyGUI.EventCallback0, pkgName: string) { let handler = new CS.FairyEditor.PublishHandler(CS.FairyEditor.App.project.GetPackageByName(pkgName), null); puerts.$promise(handler.Run()).then(() => { callback.Invoke(); }); } //这里演示怎样导出字符串 export function testFunction(callback: CS.FairyGUI.EventCallback0, arg: string) { let handler = new CS.FairyEditor.ExportStringsHandler(); handler.Parse(CS.FairyEditor.App.project.allPackages); handler.Export("/path/to/strings.xml", true); callback.Invoke(); } -
修正了曲线编辑里Elastic InOut效果错误的bug。
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修正了曲线编辑界面里如果路径点过大或过小时,会造成看不到和编辑不了的bug。
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修正了图片纹理集选择了“单独(4的倍数)”,但输出时仍然是2次幂的bug。
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修正了动效编辑里,拖动关键帧有时会导致普通帧数量变化的bug。
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修正了动效编辑里拖动关键帧经常启动不了的bug,并且为了防止和范围选择操作混淆,范围选择帧的操作优化为可以使用ctrl或shift+鼠标左键完成。
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修正了纹理集全局设置为允许旋转,包单独设置不允许旋转无效的bug。
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修正了编辑器运行在语言设置为逗号作为小数点的系统内功能异常的bug。
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压缩png工具已内置,去掉了首选项里的配置。
p4中修正:(2024/3/23)
- 读取某些图片闪退问题
- Spine4.1二进制解析问题
2022.1.0 (2022/2/14 发布)
- 增加语言改变时同时改变字体的功能。
- 增加快速查找功能。
- 支持Spine4.0格式。
- 升级Puerts到1.2.3。
- DOM项目支持直接发布SVG。
- 关联、属性控制、控制器支持复制粘贴。
- “最近使用”菜单显示全路径。
- 颜色预设菜单在选项太多时显示滚动条。
- 创建项目时自动生成.gitignore文件。
p1中修正:
- 在此版本中引入的列表垂直对齐显示错误的问题。
2021.3.1 (2021/8/21 发布)
- 紧急修复2021.3.0出现的一个无法设置部分属性的bug。
2021.3.0 (2021/8/20 发布)
- 修正了通过插件设置元件属性时,无法设置数值类型的bug。
- 插件可以通过PublishHandler.GetItemDesc(null)获得package.xml。
- 修正了勾选设置按钮声音且声音设置为空后,无法消除默认设置的声音的bug。
- 设置组件设计图的面板里,增加了历史功能,可以通过下拉框选择最近使用的设计图,方便切换。
- 动画控制现在能够控制骨骼动画的动画和皮肤。
- 动效里的动画功能现在能够控制骨骼动画的动画和皮肤。
- 文件菜单下增加了“还原文件”菜单,可以方便地还原文件的修改而不需要先关闭再打开。
- 去掉了社区版弹框提示。
2021.2.1
- 修正了控制器编辑界面,设置控制器首页为自定义属性时,没有正确保存的bug。
- 修正了动效编辑设定音量发布后无效的bug。
2021.2.0
- 增加了DOM项目的支持。DOM在线示例
- 文本自动大小增加了显示省略号选项。
2021.1.0
- 更换了应用程序图标。
- 增加了createjs项目的支持。
- 创建项目对话框增加了是否创建子目录的选项。
- 首选项对话框增加了设置编辑器字体的选项。
- 修正了当库面板使用两栏布局时,导出资源包功能不正常的bug。
- 修正了Flash项目无法选择“发布两个包”的bug。
2020.4.0
- 增加了unreal项目的支持。
- 修正了测试(预览)视图里,内容溢出时没有滚动条的问题。同时增加了在该视图中按住鼠标中键滚动的功能。
2020.3.3
- 现在骨骼动画可自定义尺寸和锚点。
- 修正了3.2版本骨骼动画预乘设置没有成功保存的bug。
- 增加了SDF字体AtlasPadding属性的显示和设置,这个值应该和Unity里FontAsset的设置一致。
- 修正了部分龙骨动画显示不正常的问题。
2020.3.2
- Spine动画增加了贴图是否已预乘的选项。如果Spine显示不正确,需要根据Spine的导出设置切换此选项。
- 关联设置面板里,增加了一个设置居中的快捷方式。
- 修正了使用Typescript编写插件时,GList.itemRenderer报错的问题。
- 升级了Puerts插件。
2020.3.1
- 修正了部分Spine动画显示不出来的问题。
- 修正了命令行发布指定了-logFile但没有生成日志文件的问题。
- 按钮的声音设置加回了勾选框(在上一版本中错误移除)。
- 当组件的XML有错误时,显示了更友好的提示。
- 增加对SDF方式渲染的字体,可以设置斜体和粗体力度。
2020.3.0
- 增加了组件出场声音和退场声音的配置。也就是组件在显示和消失时可以播放一个声音。
- 现在标签、进度条、下拉框这些组件也可以配置点击声音,在以往版本中只有按钮可以配置。
- 易用性改进:在输入元件名字的地方增加了下拉菜单,可以选择“title","icon"等常用的名字;在输入控制器名字的地方增加了下拉菜单,可以选择"button","grayed"等常用的名字。
2020.2.3
- 修正了如果组件出现循环嵌套,软件闪退的问题。
- 修正了动效编辑时,拖动时间头后,再点击关键帧不显示关键帧属性的问题。
- 修正了某些TTF字体无法正确显示字体属性的问题。
- 修正了如果动效设置了延迟播放,在延迟等待过程中关闭预览界面,出现报错的问题。
2020.2.2
- 修正了插件里调用GList.itemRenderer等方法失败的问题。
- 修正了使用快键键切换网格失败的问题。
- 修正了文本自动收缩在特殊情况下缩得非常小的问题。
2020.2.1
- 增加了网格线和吸附到网格线功能。可以在改变画布背景颜色的面板里开启。
- 增加了新的插件环境支持,可以使用js或者ts编写插件。
2020.2.0
- 增加了编辑时间曲线的功能。在属性控制的过渡效果设置里,或者在动效编辑的过渡效果设置里,将“缓动函数”设置为Custom,然后就可以点击“编辑曲线”的按钮,通过设计一条曲线,实现自定义缓动曲线。(Unity SDK需要更新到仓库最新代码,其他SDK后续支持)。参考自定义缓动曲线。
- 修正了使用格式为“16位/通道”的图片制作序列帧动画时,动画显示错误的问题。
- 修正了标签组件、按钮组件属性界面里字体大小不能下拉选择的问题。
p1修正
- 优化了时间轴多帧复制粘贴功能。
p2修正
- 修正动效的第一帧是播放多个嵌套动效时,只有一个嵌套动效能播放的bug。
- 修正同时使用“文本控制”和“多语言”时,预览报异常的bug。
p3修正
- 修正插件运行时出现异常不显示在控制台的问题。
2020.1.2
- 替换资源对话框增加了历史记录。
- 修改行为:当插件在发布过程中抛出异常,将中断发布,而不是继续发布。
- 修正了TextMeshPro文字在Linear颜色空间下颜色不正确的bug。
- 修正了发布出来的纹理集有色差的bug。
- 修正了发布出来的纹理集在win平台和mac平台不一致的bug。
- 修正了如果纹理集只包含一张图片,大小限制为4的倍数无效的bug。
- 修正了显示列表视图中,用shift选中多个元件这一功能不正确的bug。
- 修正了用windows键+空格切换输入法后,无法正常输入文字或者有类似ctrl键被锁定的bug。
- 修正了导入文件夹时软件闪退的bug。
p1修正 10. 修正了大量图片设置了特殊的BlendMode后,界面卡顿的bug。 11. 修正了批量修改图片属性后,文档没有刷新的问题。 12. 修正了分支发布的一个小问题,当某个分支下的资源标记为导出时,发布其他分支不应该包含这个资源。
2020.1.1
2020.1.0
- 这个版本我们对编辑器进行了全面的重构,替换了原来编辑器的底层Adobe AIR runtime为生态更成熟的Unity。
- 增加了新的元件类型:3D内容装载器。区别于只能装载图片和序列帧动画的普通装载器,它用于装载3D引擎中较复杂的内容,例如骨骼动画、模型、粒子等。目前已完成骨骼动画的支持,往编辑器里直接拖入骨骼动画即可。
- 编辑器现在支持导入字体文件,可以直接将后缀名为TTF/TTC/OTF的字体文件导入编辑器。
- 支持使用SDF技术渲染字体(即Unity里的TextMeshPro)。
- 插件机制全新升级。从2020版本开始,我们使用Lua作为插件的开发语言。同时不再支持使用AS3开发插件。
- 增加了颜色空间的切换,即Gamma颜色空间和Linear颜色空间。
- 现在资源库可以显示图片的缩略图。
- 增加了两个工具:“查找未使用的资源”和“查找重复的资源”。
- 优化了命令行发布执行的方式。
- 增加了一个滚动容器的设置,可以设置“边缘”不裁剪。
- 增加了一个发布设置,当选择“主干包含所有分支”的发布方式时,可以选择是否将分支的图片发布到单独的纹理集。