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在Lua中使用

准备工作​

  1. 如果你使用的是ToLua,在Unity编辑器里的Scripting Define Symbols里增加 FAIRYGUI_TOLUA。XLUA则不需要。
  2. 如果是ToLua,将以下语句添加到CustomSettings.cs适当的位置,然后重新生成胶水代码文件。

_GT(typeof(EventContext)),
_GT(typeof(EventDispatcher)),
_GT(typeof(EventListener)),
_GT(typeof(InputEvent)),
_GT(typeof(DisplayObject)),
_GT(typeof(Container)),
_GT(typeof(Stage)),
_GT(typeof(FairyGUI.Controller)),
_GT(typeof(GObject)),
_GT(typeof(GGraph)),
_GT(typeof(GGroup)),
_GT(typeof(GImage)),
_GT(typeof(GLoader)),
_GT(typeof(GMovieClip)),
_GT(typeof(TextFormat)),
_GT(typeof(GTextField)),
_GT(typeof(GRichTextField)),
_GT(typeof(GTextInput)),
_GT(typeof(GComponent)),
_GT(typeof(GList)),
_GT(typeof(GRoot)),
_GT(typeof(GLabel)),
_GT(typeof(GButton)),
_GT(typeof(GComboBox)),
_GT(typeof(GProgressBar)),
_GT(typeof(GSlider)),
_GT(typeof(PopupMenu)),
_GT(typeof(ScrollPane)),
_GT(typeof(Transition)),
_GT(typeof(UIPackage)),
_GT(typeof(Window)),
_GT(typeof(GObjectPool)),
_GT(typeof(Relations)),
_GT(typeof(RelationType)),
_GT(typeof(Timers)),
_GT(typeof(GTween)),
_GT(typeof(GTweener)),
_GT(typeof(EaseType)),
_GT(typeof(TweenValue)),
_GT(typeof(UIObjectFactory)),
  1. 将FairyGUI.lua放入你的lua文件存放目录。

监听事件​

  1. 普通方法的侦听和删除侦听

require 'FairyGUI'

function OnClick()
print('you click')
end

--也可以带上事件参数
function OnClick(context)
print('you click'..context.sender)
end

UIPackage.AddPackage('Demo')
local view = UIPackage.CreateObject('Demo', 'DemoMain')
GRoot.inst:AddChild(view)

view.onClick:Add(OnClick)
--view.onClick:Remove(OnClick)
--view.onClick:Set(OnClick)

  1. ToLua支持带self的回调

function TestClass:OnClick()
print('you click')
end

function TestClass:OnClick(context)
print('you click'..context.sender)
end

self.view.onClick:Add(TestClass.OnClick, self)
self.view.onClick:Remove(TestClass.OnClick, self)

使用Window类​

FairyGUI提供的Window类,一般需要开发者自己扩展,例如覆盖OnShown,OnHide等。在Lua里,编写Window扩展的方法是:

WindowBase = fgui.window_class()

--构建函数
function WindowBase:ctor()
end

--可覆盖的函数(可选,不是说必须)
function WindowBase:OnInit()
self.contentPane = UIPackage.CreateObject("Basics", "WindowA");
end

function WindowBase:OnShown()
end

function WindowBase:OnHide()
end

function WindowBase:DoShowAnimation()
self:OnShown();
end

function WindowBase:DoHideAnimation()
self:HideImmediately();
end

--创建并显示窗口
local win = WindowBase.New();
win:Show();

也可以继续继承以上得到的Window类,例如:
MyWindow = fgui.window_class(WindowBase)

在继承类里调用父类方法的:
function MyWindow:OnInit()
WindowBase.OnInit(self)
end

自定义扩展​

FairyGUI在C#里可以使用UIObjectFactory.SetPackageItemExtension进行自定义扩展。在Lua里,同样可以这样做。方法如下:

  1. 定义扩展类。注意基础类型,不要搞错。例如按钮是GButton,一般的组件则是GComponent。

MyButton = fgui.extension_class(GButton)

--注意这里不是构造函数,是当组件已经构建完毕后调用的

function MyButton:ctor()
print(self:GetChild('n1'))
end

--添加自定义的方法和字段
function MyButton:Test()
print('test')
end

local get = tolua.initget(MyButton)
local set = tolua.initset(MyButton)
get.myProp = function(self)
return self._myProp
end

set.myProp = function(self, value)
self._myProp = value
self:GetChild('n1').text = value
end

  1. 注册扩展类。要在创建任何对象前注册好。
fgui.register_extension("ui://包名/我的按钮", MyButton)
  1. 完成以上两步后,任何“我的按钮”这个资源创建出来的对象都可以使用MyButton访问了。例如:

local myButton = someComponent:GetChild("myButton") --这个myButton的资源是“我的按钮”
myButton:Test()
myButton.myProp = 'hello'

local myButton2 = UIPackage.CreateObject("包名","我的按钮")
myButton2:Test()
myButton2.myProp = 'world'